Gewähltes Forum: Ultimate
Neue Ultimate Hallenregeln
geschrieben von: botto (IP gespeichert)
Datum: 07. Januar 2010 10:05
Hallo zusammen,
da wir die neuen Hallen-Regeln noch nicht online stellen können, habe ich sie jetzt mal vorab ins Forum gestellt.
Ziel dieser Regeln ist es, das Spiel schneller zu machen indem die meisten Anwürfe nun gefangen werden. Zudem kann man nun einen echten Vorteil aus einem guten Anwurf erhalten. Wenn mein Team rechts-auf spielen will, ich es schaffe, einen Schweber auf 1.8m Höhe hinten rechts in die Ecke zu setzen und meine Mitspieler den 34m Sprint schnell genug absolvieren, dann kann ich so echten Druck auf den Gegner aufbauen.
Fragen, Interpretationen und Kritik können und sollen auch hier ins Forum gestellt werden. Wir werden versuchen diese zeitnah zu beantworten.
Viele Grüße,
Bernhard
--
Bernhard Otto
Ultimate-Vorstand
Deutscher Frisbeesport-Verband
ultimate@frisbeesportverband.de
www.frisbeesportverband.de
---------------------------
Regelmodifikationen für Indoor Ultimate
Gültig für alle offiziellen Indoor Turniere des DFV
Es gelten die offiziellen WFDF Regeln mit diesen Ausnahmen:
Spielfeld:
Das Spielfeld ist ein 40 m langes und 20 m breites Rechteck. Das Spielfeld besteht aus einem 28 m x 20 m großen Rechteck, dem Hauptspielfeld, mit zwei je 6 m x 20 m großen Rechtecken, den Endzonen, an den beiden 20 m langen Kanten des Hauptfeldes. Es gibt keine Brickpunkte.
Mannschaften:
Während jedes Punktes müssen von jeder Mannschaft mindestens 3 und höchstens 5 Spieler auf dem Feld sein.
Der Anwurf:
Ein fallen gelassener Anwurf ist kein Turnover. Berührt ein Offence Spieler die Scheibe ohne sie zu Fangen und ohne dass sie davor den Boden oder das Aus berührt hat, dann muss dieser Spieler die Scheibe an der Stelle in Spiel bringen, wo sie liegen bleibt. Wenn die Scheibe signifikant abgelenkt
wurde und der Offence hierdurch ein Vorteil entsteht, kann die Defence „Violation“ rufen und der Spieler der die Scheibe zuerst berührt hat, bring die Scheibe mit einem Check an der Stelle dieser Berührung ins Spiel.
Wenn die Scheibe das Aus berührt, nachdem sie die hintere oder seitliche Begrenzungslinien der Endzone in einer Höhe von 2 Meter oder tiefer überquert hat, muss der Werfer den Pivot an der Stelle des Spielfeldes setzen, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist.
Wenn die Scheibe das Aus berührt, nachdem sie die hintere oder seitliche Begrenzungslinien in einer Höhe von mehr als 2 Meter überquert hat oder die seitliche Begrenzungslinie des Hauptspielfeldes überquert hat, kann der Werfer den Pivot entweder in der Mitte der Punktlinie oder an der Stelle des
Spielfeldes setzen, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist. Um die Mitte zu wählen, muss der Werfer vor dem Aufheben der Scheibe die Hand heben.
Wenn die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt, während sie sich innerhalb des Spielfeldes befindet, kann der Werfer den Pivot entweder in der Mitte der Punktlinie oder an der Stelle des Spielfeldes, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt hat setzen. Um die Mitte zu wählen, muss der Werfer vor dem Aufheben der
Scheibe die Hand heben.
Anzählen:
Der Stallcount beträgt 8.
Bestimmungen zum Aus:
Die Decke und andere Gegenstände, die sich über dem Spielfeld befinden sind Aus.
Turnover:
Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt:
Wenn die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt, während sie sich innerhalb des Spielfeldes befindet, dann ist der Ort des Turnovers direkt unter dem Ort der Berührung.
Weiterspielen nach einem Foul- oder Violation-Call:
Wenn nach den WFDF Regeln Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt werden soll, wird es mit höchstens 5 fortgesetzt. Wenn nach den WFDF Regeln Anzählen mit höchstens 9 fortgesetzt werden soll, wird es mit höchstens 7 fortgesetzt.
Beispiele:
Der Anwurf fliegt in einer Höhe von über 2m über die hintere oder seitliche Begrenzung der Endzone
-- Der Werfer kann den Arm heben und die Scheibe in der Mitte der Punktlinie ins Spiel bringen.
Der Anwurf fliegt in einer Höhe von 2m oder tiefer über die hintere oder seitliche Begrenzung der Endzone. Ob die Scheibe den Boden berührt, bevor sie ins Aus geht, spielt keine Rolle. -- Der Werfer muss die Scheibe auf der hinteren oder seitlichen Begrenzungslinie ins Spiel bringen.
Der Anwurf überquert die Seitenlinie ins Aus vor der Endzone. Ob die Scheibe den Boden berührt, bevor sie ins Aus geht, spielt keine Rolle. -- Der Werfer kann sich entscheiden, ob er die Scheibe an der Seitenlinie ins Spiel bringt oder ob er einen Arm hebt und sie in er Mitte der Punktlinie ins Spiel bringt.
Ein contested Stall out -- Check – Stalling – sieben.
Ein contested Foul der Verteidigung -- Check – Stalling – fünf.
Die Scheibe berührt im Spiel die Decke oder einen Basketballkorb während sie sich über dem Spielfeld befindet -- Die Scheibe wird an der Stelle unter der Berührung mit dem Aus ins Spiel gebracht.
Die Scheibe berührt im Spiel die Decke oder einen Basketballkorb während sie sich im Aus befindet -- Die Scheibe wird an der Stelle ins Spiel gebracht, an der sie das Spielfeld verlassen hat.
da wir die neuen Hallen-Regeln noch nicht online stellen können, habe ich sie jetzt mal vorab ins Forum gestellt.
Ziel dieser Regeln ist es, das Spiel schneller zu machen indem die meisten Anwürfe nun gefangen werden. Zudem kann man nun einen echten Vorteil aus einem guten Anwurf erhalten. Wenn mein Team rechts-auf spielen will, ich es schaffe, einen Schweber auf 1.8m Höhe hinten rechts in die Ecke zu setzen und meine Mitspieler den 34m Sprint schnell genug absolvieren, dann kann ich so echten Druck auf den Gegner aufbauen.
Fragen, Interpretationen und Kritik können und sollen auch hier ins Forum gestellt werden. Wir werden versuchen diese zeitnah zu beantworten.
Viele Grüße,
Bernhard
--
Bernhard Otto
Ultimate-Vorstand
Deutscher Frisbeesport-Verband
ultimate@frisbeesportverband.de
www.frisbeesportverband.de
---------------------------
Regelmodifikationen für Indoor Ultimate
Gültig für alle offiziellen Indoor Turniere des DFV
Es gelten die offiziellen WFDF Regeln mit diesen Ausnahmen:
Spielfeld:
Das Spielfeld ist ein 40 m langes und 20 m breites Rechteck. Das Spielfeld besteht aus einem 28 m x 20 m großen Rechteck, dem Hauptspielfeld, mit zwei je 6 m x 20 m großen Rechtecken, den Endzonen, an den beiden 20 m langen Kanten des Hauptfeldes. Es gibt keine Brickpunkte.
Mannschaften:
Während jedes Punktes müssen von jeder Mannschaft mindestens 3 und höchstens 5 Spieler auf dem Feld sein.
Der Anwurf:
Ein fallen gelassener Anwurf ist kein Turnover. Berührt ein Offence Spieler die Scheibe ohne sie zu Fangen und ohne dass sie davor den Boden oder das Aus berührt hat, dann muss dieser Spieler die Scheibe an der Stelle in Spiel bringen, wo sie liegen bleibt. Wenn die Scheibe signifikant abgelenkt
wurde und der Offence hierdurch ein Vorteil entsteht, kann die Defence „Violation“ rufen und der Spieler der die Scheibe zuerst berührt hat, bring die Scheibe mit einem Check an der Stelle dieser Berührung ins Spiel.
Wenn die Scheibe das Aus berührt, nachdem sie die hintere oder seitliche Begrenzungslinien der Endzone in einer Höhe von 2 Meter oder tiefer überquert hat, muss der Werfer den Pivot an der Stelle des Spielfeldes setzen, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist.
Wenn die Scheibe das Aus berührt, nachdem sie die hintere oder seitliche Begrenzungslinien in einer Höhe von mehr als 2 Meter überquert hat oder die seitliche Begrenzungslinie des Hauptspielfeldes überquert hat, kann der Werfer den Pivot entweder in der Mitte der Punktlinie oder an der Stelle des
Spielfeldes setzen, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist. Um die Mitte zu wählen, muss der Werfer vor dem Aufheben der Scheibe die Hand heben.
Wenn die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt, während sie sich innerhalb des Spielfeldes befindet, kann der Werfer den Pivot entweder in der Mitte der Punktlinie oder an der Stelle des Spielfeldes, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt hat setzen. Um die Mitte zu wählen, muss der Werfer vor dem Aufheben der
Scheibe die Hand heben.
Anzählen:
Der Stallcount beträgt 8.
Bestimmungen zum Aus:
Die Decke und andere Gegenstände, die sich über dem Spielfeld befinden sind Aus.
Turnover:
Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt:
Wenn die Scheibe die Decke oder einen andern Gegenstand berührt, während sie sich innerhalb des Spielfeldes befindet, dann ist der Ort des Turnovers direkt unter dem Ort der Berührung.
Weiterspielen nach einem Foul- oder Violation-Call:
Wenn nach den WFDF Regeln Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt werden soll, wird es mit höchstens 5 fortgesetzt. Wenn nach den WFDF Regeln Anzählen mit höchstens 9 fortgesetzt werden soll, wird es mit höchstens 7 fortgesetzt.
Beispiele:
Der Anwurf fliegt in einer Höhe von über 2m über die hintere oder seitliche Begrenzung der Endzone
-- Der Werfer kann den Arm heben und die Scheibe in der Mitte der Punktlinie ins Spiel bringen.
Der Anwurf fliegt in einer Höhe von 2m oder tiefer über die hintere oder seitliche Begrenzung der Endzone. Ob die Scheibe den Boden berührt, bevor sie ins Aus geht, spielt keine Rolle. -- Der Werfer muss die Scheibe auf der hinteren oder seitlichen Begrenzungslinie ins Spiel bringen.
Der Anwurf überquert die Seitenlinie ins Aus vor der Endzone. Ob die Scheibe den Boden berührt, bevor sie ins Aus geht, spielt keine Rolle. -- Der Werfer kann sich entscheiden, ob er die Scheibe an der Seitenlinie ins Spiel bringt oder ob er einen Arm hebt und sie in er Mitte der Punktlinie ins Spiel bringt.
Ein contested Stall out -- Check – Stalling – sieben.
Ein contested Foul der Verteidigung -- Check – Stalling – fünf.
Die Scheibe berührt im Spiel die Decke oder einen Basketballkorb während sie sich über dem Spielfeld befindet -- Die Scheibe wird an der Stelle unter der Berührung mit dem Aus ins Spiel gebracht.
Die Scheibe berührt im Spiel die Decke oder einen Basketballkorb während sie sich im Aus befindet -- Die Scheibe wird an der Stelle ins Spiel gebracht, an der sie das Spielfeld verlassen hat.
